DETECCIÓN

JUGADORES
  • 2.
ELEMENTOS
  • Lapiz y papel.
OBJETIVO
  • Hundir los 4 objetivos del oponente.
DESARROLLO
  • Cada jugador dibuja un tablero de 8x8 intersecciones.
  • Identifica las columnas con letras y las filas con números.
  • Marca todas las diagonales correspondientes.
  • Elige 4 intersecciones donde colocará los objetivos.
  • Está permitido colocar hasta un objetivo en los bordes.
  • Está disposición deberá permanecer secreta para el oponente.
 JUGADA
  • Por turno el jugador elige una intersección identificándola con la letra y el número.
  • Las líneas horizontales, verticales y diagonales que salen de la intersección indicada funcionan como rayos detectores.
  • Entonces el adversario deberá indica cuantos barcos fueron detectados por estos rayos.
  • Los rayos se interrumpen al tocar el borde o un barco. por lo tanto si hay un barco detrás no se anuncia:
    • un barco es hundido cuando se nombra la intersección en la que se encuentra.
  • En este caso sólo se anuncia el hundimiento y no si los rayos detectaron otro barco.
  • Una vez hundido el barco esa casilla queda libre como si nunca hubiera existido un barco allí.
EJEMPLO
  • pregunta: intersección E6.
  • respuesta: agua.
  • pregunta: intersección E5.
  • respuesta: 3 barcos (el barco ubicado en C3 no es detectado, por estar oculto tras por el D4).
  • pregunta: intersección H5.
  • respuesta: hundido.
  • pregunta: intersección D4.
  • respuesta: hundido.
  • pregunta: intersección E5.
  • respuesta: 2 barcos (desapareció el barco en H5, y ahora el barco en C3 es detectable).
APUNTES
Idea extraída de la revista "Juegos para gente de mente".

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