NYOUT

 JUGADORES

  • 2 - 3 - 4.
ELEMENTOS
  • Tablero circular.
  • 4 caballos cada jugador - si juegan 2.
  • 3 caballos cada jugador - si juegan 3.
  • 2 caballos cada jugador - si juegan 4.
  • 4 dados de 2 caras.
OBJETIVO
  • Dar la vuelta al tablero con todos los caballos.
INICIO
  • Al comenzar todos los caballos están fuera del tablero. y deben entrar por el circulo que tiene una pequeña marca (chut).
  • Se avanza en sentido contrario al de las agujas del reloj.
MOVIMIENTOS
  • En su turno el jugador arroja sus 4 monedas y avanza de acuerdo lo que indica su tirada:
    • 4 caras arriba: 5 casillas.
    • 4 cruces arriba: 4 casillas.
    • 3 cruces arriba: 3 casillas.
    • 2 cruces arriba: 2 casillas.
    • 1 cruz arriba: 1 casilla.
  • Cuando un jugador saca 4 caras o 4 cruces, tiene derecho a un segundo tiro. para ello no mueve el caballo, hace el segundo tiro, y entonces avanza la suma de ambas tiradas.
  • Cada jugador puede tener dentro del tablero la cantidad de caballos que desee.
  • El caballo debe completar una vuelta por todo el tablero y salir por la casilla roja marcada como norte, para ello debe caer exactamente en la casilla de salida.
  • En el recorrido existen "rutas alternas", que son los caminos internos del tablero. para poder tomarlos debe caer exactamente en el casillero rojo (correspondiente a cada punto cardinal) y en el próximo turno tomar dicho camino.


  • Hay que destacar que en las dos primeras desviaciones el camino se convierte en un atajo, en cambio en la última es mas largo.
  • Para salir del tablero el caballo debe caer exactamente en la casilla de salida, de lo contrario el jugador deberá mover otro caballo, o pasar el turno.
CAPTURAS
  • Cuando un caballo cae en la casilla donde esta el caballo de un jugador adversario, lo captura. y lo envía fuera del tablero. el caballo capturado deberá iniciar la vuelta nuevamente, y el jugador que capturo puede realizar un segundo tiro.
  • Si un caballo cae en la casilla donde hay un caballo propio, ambos caballos pueden avanzar juntos. pueden apilarse 2, 3 ó 4 caballos. con el único inconveniente es que pueden ser capturados todos en una sola jugada, y reiniciar la vuelta todos.
ARCHIVOS
  • Descargate el tablero para imprimir en A4 ACÁ
  • Descargate las fichas para jugar ACÁ
APUNTES
Juego originario de Corea. Tiene aproximadamente 900 años de antigüedad. existen varias reglas alternativas para jugarlo.

Idea extraída de la revista "Cacumen n°14".

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