AWARI

JUGADORES
  • 2.
ELEMENTOS
  • Tablero de 6x2.
  • 48 fichas.
OBJETIVO
  • Conseguir mas semillas que el rival.
INICIO
  • El tablero esta dividido en 2 campos (el propio y el rival).
  • Al empezar cada casillero contiene 4 fichas.
  • El jugador 1 elige cualquiera de sus casillas, tomas las fichas y comienza a "sembrarlas" en sentido antihorario. dejando una en cada casilla contigua a medida que se mueve.
  • Las jugadas se suceden alternativamente.
  • Una casilla con 12 ó más semillas dará una vuelta completa. con lo cual la casilla donde empezó deberá dejarse sin colocar fichas y continuar depositándolas en las siguientes.
CAPTURAS
  • Cuando la última ficha depositada cae en una casilla adversaria completando una carga de 2 ó 3 fichas. se las captura y se las retira del tablero.
  • Si las casillas siguientes o anteriores al recién capturado también tienen 2 ó 3 fichas, también son capturados. esto permite capturar una seguidilla de varias casillas, que se interrumpe cuando se llega a una casilla que posea menos de 2 fichas, o más de 3. pero tener en cuenta que sólo se captura en las casillas adversarias, no en las propias.
  • El juego finaliza cuando cuando no se pueden hacer mas capturas, o cuando un jugador se queda sin posibilidad de mover.
  • Se cuentan entonces la cantidad de fichas de cada uno. el que mas fichas tiene gana.
  • La partida también termina cuando alguno de los dos jugadores captura 25 fichas.
EJEMPLO
  • Luego de varias manos la situación esta de esta manera:
  • Situación de captura: el jugador 1 juega desde la casilla E.
  • Terminando el movimiento queda esto: como la última ficha jugada cayó en e, que es una casilla adversaria, quedando con 3 fichas en la misma, captura estas 3 fichas.
  • También captura las 2 fichas que están en f, las 2 de d, las 3 de c. no pueden capturar las que están en b, porque son 4 fichas, y esto le impide capturar las 2 fichas que están en a.
  • Capturó en total 10 fichas.
  • Imaginemos esta otra situación, es el turno del jugador 1.
  • Claramente si moviera las fichas que están en la casilla C. capturaría todas las fichas que están en el campo adversario, lo que esta prohibido. deberá entonces, jugar desde otra casilla.
  • Imaginemos ahora que el jugador 2 jugó desde f la única semilla que tenia. quedando el tablero así:
  • El jugador 1 está obligado a jugar desde las casillas E ó F, porque desde cualquier otra casilla no llega a colocar 1 fichas en el campo contrario.
  • Ahora imaginemos la misma jugada del jugador 2, pero quedando el tablero de esta manera:
  • Como el jugador 1 no tiene posibilidad de colocar fichas en el campo adversario desde ninguna de sus posiciones, el juego finaliza.
  • Y en este último caso, no se puede realizar capturas, por lo cual también finaliza aquí el juego.
ACLARACIONES
  • Un jugador no puede vaciar el campo adversario. si la captura deja como saldo esta situación, no puede hacerla, deberá elegir otra casilla desde donde hacer su movimiento.
  • Pero puede suceder que desde cualquier casilla termine en esta situación. en este caso termina el partido, y cada jugador toma las fichas que están en su campo.
  • Cuando un jugador hace su movimiento y el resultado de esto es que no tiene fichas en su propio campo, el adversario está obligado a realizar una jugada que deposite fichas en el campo rival.
ARCHIVOS
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  • Descargate las fichas para jugar ACÁ 
APUNTES
En África el juego se llama "Mancala". Cada región o aun cada poblado tienen una versión con sus propias reglas.
En Costa de Marfil se lo conoce como "Awele", en Kenia es "Mbo".
Pero la idea fundamental, de sembrar semillas a lo largo de un recorrido se mantiene.
Los mancalas también se juegan en Oceanía y en partes de Asia. Llega a América por los esclavos africanos.
En las Antillas se juega el "Awari", muy similar al "Awele".

Juego extraído del libro "juegos del mundo" ed. ediland UNICEF. y en la revista "Cacumen n°9"

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