PATTON

JUGADORES
  • 2.
ELEMENTOS
  • Tablero hexagonal.
  • 1 dado.
  • 12 tanques - jug.1.
  • 12 tanques - jug.2.
OBJETIVO
  • Luego de 12 rondas completas poseer la mayor cantidad de zonas urbanas.
INICIO
  • Los tanques están afuera del campo de batalla.
  • Ingresan por las zonas marcadas correspondientes de cada jugador.
  • Empieza el jug.1.


MOVIMIENTO
  • En su turno, el jugador puede mover 1,2 ó 3 tanques.
  • Cada tanque puede avanzar 1 ó 2 casillas, y hacer 1 ó 2 giros.
  • El tanque avanza en el sentido que indica su cañón, al girar el tanque rota dentro de la casilla.
  • En las casilla de pantano no puede girar.
  • Nunca puede haber más de un tanque en una casilla.
  • Se puede ingresar la cantidad deseada de tanques al tablero.
  • Al comenzar el turno, el jugador agrega un movimiento de tanques por cada zona urbana que posea.
COMBATES
  • Después de realizar los movimientos, se puede entrar en combate.
  • No es obligatorio.
  • Se puede combatir cuando el tanque atacante es vecino a un tanque enemigo, y el cañon apunta al mismo.
  • Se puede atacar con mas de un tanque, pero los tanques intervinientes deben estar en una posición habilitada, no es obligatorio atacar con todos los tanques.
  • El atacante anuncia con cuantos tanques realiza el ataque, y cuales.
  • Arroja el dado y de acuerdo a la tabla se decide el ganador.
  • En la tabla hay una columna apara la cantidad de tanques y filas para el número que salió en el dado.
  • La intersección de ambos indica el resultado: A (ganó el atacante) D (ganó el defensor).
  • Si ganó el atacante, se retira el tanque defensor del tablero. el atacante puede mover uno de los tanques que intervino en el ataque hacia lo posición que ocupaba el tanque enemigo, sin efectuar ningún giro.
  • Si ganó el defensor, retira, a elección uno de los tanques intervinientes en el ataque.
  • Si el atacante si aún le quedan tanques en posición para seguir atacando, al mismo tanque o a otro, puede hacerlo.
  • Terminados los ataques, se pasa el turno al otro jugador.
  • Cuando termina de atacar el jug.2 se completa una ronda.
  • El juego tiene una duración de 12 rondas.
  • Al terminar la 12va ronda. el jug.1 no puede mover, pero si esta en condiciones de atacar puede hacerlo, luego el jug.2 también puede atacar si esta en condiciones de hacerlo, así hasta que no quieran atacar más o no estén con posibilidades de hacerlo.
  • Esto último se hace porque el único movimiento permitido es la ocupación de una casilla de un tanque vencido.
ARCHIVOS
  • Descargate el tablero para imprimir en A4 ACÁ
  • Descargate las fichas para jugar ACÁ
APUNTES
idea extraída de la revista "Cacumen n°15".

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