- 2.
ELEMENTOS
- Calculadora.
- Cualquiera de los tableros incluidos (se pueden escribir en una hoja).
- 2 lápices de diferentes colores.
OBJETIVO
Trazar un camino en horizontal, vertical o diagonal, que conecte ambos lados de su tablero.
INICIO
- Se decide quien juega primero.
- El jug.1 elige de que lado va a jugar pintando con lápiz su lado. el otro jugador pintara los lados que le queden libres.
- El jug.2 elige cualquier casilla del tablero y la marca. Luego ingresa en la calculadora cualquier numero entre 30 y 60 inclusive.
- El jug.1 también elige un numero entre 30 y 60 y lo multiplica por el numero anterior elegido.
- Luego, el jug.2 resta al resultado que aparece en la calculadora el numero que eligio previamente.
- El jug.1 elige un otra casilla vecina a la anterior en horizontal o vertical, la marca y reste ese numero en la calculadora.
- Se alternan ambos jugadores del mismo modo: elegir una casilla vecina a la anterior elegida (horizontal o vertical, no diagonal) y restándola en la calculadora.
- Hasta llegar a cero o a un numero negativo.
- El jugador que haya alcanzado un numero negativo, GANA la ronda y pinta todas las casilla usadas con su color.
- El jugador que pierde la ronda elige una casilla no usada en cualquier lugar del tablero y comienza una nueva ronda (punto 3).
EJEMPLO
ACLARACIONES
Si en algún turno un jugador no tiene ninguna casilla horizontal o vertical para elegir (es decir esta rodeado). Elige cualquier otra del tablero y se continua desde allí.
ARCHIVOS
Descargate los tableros para imprimir en A4 ACÁ
APUNTES
idea extraída de la revista "Juegos para gente de mente".
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