CHI-MANG

JUGADORES
  • 2.
ELEMENTOS
  • Tablero de 8x8.
  • 6 fichas blancas - jug.1.
  • 6 fichas negras - jug.2.
  • 1 ficha extra (perturbador).
OBJETIVO
  • Llevar 5 piezas propias al pozo.
inicio
  • Las fichas se colocan como en el dibujo al inicio.
 MOVIMIENTOS
  • El jug.1 coloca el perturbador en cualquier casilla libre del tablero.
  • El jug.2 mueve una de sus fichas.
  • Los movimientos de las fichas son de la siguiente manera:
    • se mueve horizontal o vertical cualquier número de casillas, hasta llegar a otra pieza (propia o ajena), ahí dobla en ángulo recto y avanza tantas casillas como desee, si en ese trayecto se cruza con otra ficha vuelve a doblar y avanzando.
    • todo esto es considerado un movimiento.
  • El movimiento puede detenerse en cualquier momento. no es obligatorio avanzar y girar aunque se pueda.
  • Los turnos se desarrollan de la siguiente manera:
    • primero mueve una de sus fichas y luego, si lo desea, mueve el perturbador.
  • En la siguiente figura vemos el movimiento de blanco usando a una ficha propia y una del adversario para avanzar dando dos giros y pudiendo terminar en cualquiera de las tres casillas siguientes:
  • Una vez que movió su ficha, y siempre que lo desee, puede mover el perturbador a otra casilla.
  • El perturbador mueve tanto en forma vertical, horizontal o diagonal, tantas casillas como se desee. pudiendo saltar por encima de otras fichas.
  • Ninguna ficha puede saltarla, ni usarla como apoyo.
  • Los pozos no pueden ser ocupados ni por fichas ni por el perturbador.
  • Cuando se consigue llevar a una ficha propia al pozo, se la retira del tablero. solo es posible llegar al pozo luego de dar un giro.
  • En el ejemplo vemos a blanco llegar al pozo después de dar un giro sobre una ficha negra. y a negro llegar al pozo después de dos giros, uno sobre una del oponente y luego sobre una propia.
ARCHIVOS
  • Descargate el tablero para imprimir en A4 ACÁ
  • Descargate las fichas para jugar ACÁ
APUNTES
Creado por Jaime Poniachik,  matemático y editor uruguayo, creador de juegos de ingenio, acertijos lógicos, de matemática y de palabras, y Eduardo Abel Giménez, escritor argentino y especialista en juegos de ingenio

Idea extraída de la revista "Juegos para gente de mente".

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