Hay un único objetivo, común a todos los juegos de tablero: ganar. Descartada la obviedad de lo escrito hasta acá, todavía queda mucho por decir con respecto a las peculiares formas que adoptan los juegos para establecer un ganador. Es el catálogo de objetivos que vamos a desarrollar en este artículo. Nos centraremos solamente a los juegos de tablero.
El objetivo es el punto de mira siempre presente en cada jugada que hacemos. desde allí proyectamos nuestra línea de acción general - la estrategia - y la técnica para resolver las diversas escaramuzas - la táctica -.
ANIQUILACIÓN
Gana quien aniquila (elimina) a todas o algunas piezas del bando enemigo.
Es el espiritú bárbaro sin atenueantes. En el Ajedrez usted gana al cometer "regicidio". El juego de Damas pide la exterminación completa.
Entre ambos extremos - eliminación de una sola pieza o de todas - es facil imaginar versiones intermedias. Por ejemplo: un Ajedrez con uno o más principes herederos por bando. Asesinado el Rey, asume el mando el primer príncipe de la linea sucesoria. La partida finaliza cuando un bando elimina toda la descendencia del adversario.
Muchos de estos juegos de aniquilación admiten una versión inversa - degenerada - donde el objetivo no es aniquilar al adversario, sino ser aniquilado por él. Gana, en tal caso el jugador que ve diezmadas antes sus fuerzas.
CONQUISTA
Gana quien obtiene el dominio de más territorios o de un territorio privilegiado.
Es el objetivo principal de Go y de muchos juegos de guerra. Tambien en el Otelo (Yang o Reversi) se trata de la conquista de territorio, ya que el jugador, al contabilizar a favor las piezas de su color, en el fondo esta contando cuanto territorio ha logrado ocupar al final de la partida. Igual objetivo, aunque presentado en una contienda más geométrica, lo tenemos en el juego de los Cuadraditos (Dots).
Otras veces, el objetivo de conquista no es tan absoluto. Suelen aparecer entonces varios territorios en disputa, y cada jugador obtiene un puntaje parcial de acuerdo al grado de dominio que logró en cada región. Así ocurre en el juego Origins, donde los jugadores representan a las grandes potencias que tomaron parte en la lucha dip´lomática que antecedio a la Segunda Guerra Mundial. al iniciar la partida se fijan los objetivos disimiles para cada gran potencia, que consisten en dominio absoluto en ciertas regiones yu el logro de ciertas influencias en otras regiones. Tambien se da en el juego Election, que simula una puja electoral democrática entre varios partidos politicos. Cada jugador obtiene un puntaje parcial según que parte del electorado haya volcado a su favor en cada distrito electoral del Reino Unido. al final, la unión de los puntajes parciales determinan un ganador.
El dominio de un territorio asume a veces un matiz diferente: se trata de ahogar o arrinconar al adversario, dejándole sin espacio donde llevar a cabo su próxima jugada. Es el objetivo del juego L, donde pierde el jugador que en su turno no encuentra un sitio hacia donde desplazar su pieza.
ACUMULACIÓN
Gana quien acumula más dinero, centros de producción, tarjetas, piedritas u otras expresiones de riqueza y poder.
El arquetipo de estos juegos es El Estanciero (Monopoly). Un ejemplo mas primitivo es el Awari (Mancala), donde los jugadores se enfrentan para ver quien consigue reunir la mayor cantidad de piedritas o semillas. En el Carrera de Mente (Trivial Pursuit) gana quien reune antes seis porciones de una tortilla de plástico, respondiendo correctamente algunas preguntas.
La teoría matematica de juegos introduce un tono adusto en estas cuestiones y divide a estos juegos en dos categorías: los juegos de suma cero, y los que no lo son. Un juego es de suma cero si lo que gana un jugador es exactamente igual a lo que pierde el adversario. En el caso del Awari estan en disputa exactamente 48 semillas, y las que gana un jugador son a costa de las que no consiguio el oponente. Un juego no es de suma cero cuando ganancias y perdidas no se igualan. Es el caso del Monopoly, donde el banco aporta dinero en distintas situaciones.
CARRERA
Gana el jugador que llega antes a la meta, con una o varias piezas propias.
Es el caso del conocidísimo juego de La Oca, también el Escaleras y Serpientes, igual que El Backgammon. En todos estos juegos se valoriza antes que nada la velocidad de avance. Otro esquema de carrera lo ofrece el Halma y las Damas Chinas, donde la meta no es una linea que hay que cruzar, sino toda una región del tablero a la que se debe llegar y cubrir ordenadamente.
Es preciso observar el sentido del avance. En algunos se parte de una linea de largada común a todos los competidores, para llegar tambien a una meta común: el sentido de avance es el mismo para todos. En otros los jugadores corren en sentidos opuestos (Backgammon). Estan aquellos donde la ruta no es lineal, sino extendida a sobre un plano. En el juego El Castillo, los jugadores hacen confluir sus piezas desde diversos puntos del tablero hacia un área central. En el juego Microcentro, las fichas parten de un área central y se disparan hacia los bordes del tablero.
Se podría implementar un objetivo degenerado del sistema: gana el jugador que fuerza al rival a cruzar determinada meta.
CONFIGURACIÓN
Gana el jugador que completa antes una determianda figura o conecta partes de una figura.
El el Ta-Te-Ti (Tres en Raya), en el Pente, la figura a completar es lineal y rigida. En el Hexa cada jugador intenta dibujar con sus piezas una linea libre que conecta dos bordes opuestos del tablero. En el Shoulder to Shoulder (Hombro con Hombro) creado por David Parlett, los grados de libertad de la conexion buscada son todavia mayores: cada jugador parte con sus piezas diseminadas y desconectadas, e intenta formar un grupo unido de piezas. Sid Sackson desarrollo una idea opuesta: las piezas estan al principio conectadas y el objetivo es ser el primero en desconectarlas por completo.
Tambien puede incluirse en esta categoría al juego Nim. Donde los jugadores van quitando alternativamente palitos, hasta vacias la mesa. Pierde quien quita el último palito.
DEDUCCIÓN
Gana quien descubre antes la información oculta.
Claramente la Batalla Naval es el primer ejemplo que aparece. Juegos como el Mastermind, donde un jugador construye un código secreto con colores,y el adversario debe descubrirlo tras sucesivos ensayos. En el The Black Box (Caja Negra) creado por Eric Solomon, un jugador dispone secretamente sobre un tablero varias bolitas (átomos) y el adversario debe descubrir la disposición de las mismas, lanzando rayos que son reflejados por los átomos.En el juego Clue se propone una intriga policial, el secreto no es construido por ningun jugador, sino que es establecido al azar. Gana quien lo descubre primero. Similar a este tambien es el Quien Es? donde cada juagdor debe descubrir al personaje del adversario, mediante preguntas.
COMBINACIÓN y PUNTAJE
Gana el jugador que logra las combinaciones de mayor puntaje.
Casi todos los juegos de tablero con letras. El Scrabbel las combinaciones (palabras) se contruyen a partir de letras inicialmente desconectadas. En el Boogle, las letras ya estan conectadas y el jugador debe buscar una conexión significativa. En Matrix se colocan fichas impresas con valores, salvo una ciega que actúa como señalador. El jugador elige una ficha alineada horizontal o verticalmente con el señalador, la retira del tablero y pone en su lugar al señalador, gana quien al final sumo el mayor puntaje.
TODOS LOS OBJETIVOS, EL OBJETIVO
Muchos objetivos se habrán escapado de estas clasificaciones.
Como los juegos que proponen a los jugadores objetivos diferentes. Tal es el caso de Los Tres Mosqueteros, donde un jugador intenta poner sus tres piezas en raya, al tiempo que el contrario intenta impedírselo. Otros de este tipo son Rebeldes Chinos, el Tablut o Guardia Real.
O los juegos de colaboración, donde todos los jugadores deben colaborar para completar una determinada misión, en este tipo de juegos los jugadores comparten suerte, quiere decir que todos ganan o todos pierden.
No esta emás hacernos saber alguna otra categoría que haya quedado olvidada en este resumen.
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